Sur l’accessibilité en BUT MMI

Cet article fait le point sur la formation à l’accessibilité Web et la sensibilisation aux enjeux d’inclusion numérique en Bachelor Universitaire de Technologie (BUT) Métiers du Multimédia et de l’Internet.

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Dans le Programme National (PN)

Le Diplôme Universitaire de Technologie (DUT) en 2 ans est devenu un BUT, en 3 ans. Notre première promotion de BUT va commencer sa troisième année en septembre 2023. À l’occasion de cette transformation, tous les programmes ont été refondus avec l’aide du LabSET - lien externe, un excellent laboratoire de recherche en sciences de l’éducation. La refonte, suivant la logique de l’approche par compétences (APC) décrite par Marianne Poumay - lien externeJacques Tardif - lien externe et François Georges - lien externe dans l’ouvrage Organiser la formation à partir des compétences - lien externe, s’appuie sur deux éléments : un référentiel de compétences décrivant le profil cible que nous formons, et un référentiel de formation définissant ce que nous enseignons et ce que nous mettons en situation d’apprentissage. J’ai eu la chance et le plaisir de faire partie du petit groupe d’écriture du PN MMI, présidé par David Annebicque. L’ensemble du texte a été revu, amendé, amélioré, discuté et validé par les 34 départements MMI en France. Le document officiel est disponible ici, en pdf (281 pages) - lien externe.

Référentiel de compétences

Dans le référentiel de compétences, voilà ce qui concerne l’accessibilité.

Dans la première compétence, “Comprendre les écosystèmes, les besoins des utilisateurs et les dispositifs de communication numérique”, les composantes essentielles “CE1.01 | en intégrant les enjeux humains, écologiques et éthiques” et “CE1.02 | en écoutant et observant les utilisateurs” traduisent à la fois la dimension humaine et éthique du numérique et la nécessité de prendre en compte les personnes utilisatrices. Les apprentissages critiques “AC11.02 | Évaluer un site web, un produit multimédia ou un dispositif interactif existant en s’appuyant sur des guides de bonnes pratiques”“AC11.06 | Réaliser des entretiens utilisateurs pour construire des personae et des récits utilisateurs (user stories)”“AC21.04 | Identifier et décrire les parcours client à partir d’enquêtes de terrain” et “AC21.05 | Cartographier les expériences utilisateur : points de contact, points de friction et de satisfaction, carte d’empathie” ouvrent la voie à la prise en compte de l’accessibilité, bien qu’on puisse aussi l’interpréter autrement.

Dans la seconde compétence, “Concevoir ou co-concevoir une réponse stratégique pertinente à une problématique complexe”, la composante “CE2.01 | en optimisant la responsabilité sociale et environnementale de l’organisation” mentionne, bien que timidement, la dimension sociale. Les apprentissages critiques “AC12.01 | Concevoir un produit ou un service en terme d’usage et de fonctionnalit锓AC22.02 | Produire une recommandation ergonomique à partir des tests utilisateurs (sur système fonctionnel, prototype ou maquette interactive)” permettent, encore trop timidement, d’aborder le sujet.

Dans la quatrième compétence “Développer pour le web et les médias numériques”, la composante essentielle “CE4.01 | en se conformant aux standards du Web et aux normes d’accessibilité” est très explicite. Les apprentissages critiques “AC14.02 | Produire des pages Web fluides incluant un balisage sémantique efficace et des interactions simple” et “AC24.01 | Produire des pages et applications Web responsives” en sont des mises en situation très claires.

Dans la cinquième compétence “Entreprendre dans le secteur du numérique”, l’apprentissage critique “AC35.02 | Maîtriser la qualité en projet Web ou multimédia” est une référence directe à Opquast, qui considère l’accessibilité comme une partie fondamentale de la qualité Web.

Référentiel de formation

La ressource “R1.03 : Ergonomie et Accessibilité” mentionne l’ergonomie, l’étude des usages et les contraintes liées à l’accessibilité numérique : architecture de l’information ; fondamentaux de l’ergonomie des interfaces et dispositifs numériques (origine, enjeux, typologie, notions) ; démarche centrée utilisateur ; panorama des méthodes d’évaluation qualitatives et quantitatives ; introduction aux référentiels de qualité pour le web.

La ressource “R1.11 : Intégration” vise à savoir intégrer des pages Web efficacement et dans le respect des normes, et couvre notamment les bases de l’accessibilité et une partie de la norme WCAG.

La ressource “R2.03 : Ergonomie et Accessibilité” a pour objectif de découvrir les fondamentaux du design d’expérience et de l’accessibilité numérique, dont les méthodes d’audit d’accessibilité (fonctionnel, graphique, multimédia…).

La ressource “R2.12 : Intégration” vise à maîtriser l’intégration Web et le positionnement précis des éléments, et intègre des éléments sur l’accessibilité et une partie de la norme WCAG.

La ressource “R3.Crea.09 : Création et design interactif (UI)” s’attelle à maîtriser les aspects techniques de la production graphique pour la conception et la création interfaces web interactives, notamment l’application des normes d’accessibilité aux designs et maquettes produites.

La ressource “R3.12 : Développement Front et intégration” a pour objectif de savoir adapter le contenu et la mise en page de pages Web en fonction du périphérique d’affichage, et mentionne l’accessibilité et une part importante de la norme WCAG.

La ressource “R4.03 : Design d’expérience” vise à concevoir et réaliser des tests utilisateurs pour la production d’interfaces numériques, notamment les méthodes d’évaluation de l’utilisabilité et de l’expérience utilisateur et la production de recommandations d’amélioration.

La ressource “R5.02 : Management et Assurance qualité” a pour objectif de manager et animer une équipe tout en assurant la qualité des produits ou services proposés.

À Bordeaux

Au sein de la formation MMI Bordeaux - lien externe dirigée par Marlène Dulaurans - lien externe, et dont je suis directeur des études, nous mettons ce programme en œuvre dans le cadre d’un projet pédagogique innovant, consistant en une série de projets et d’ateliers. Les étudiants et étudiantes vivent une succession de situations authentiques, autour desquelles nous articulons des enseignements en contexte. Notre maquette pédagogique est partagée en ligne, par exemple pour 2022–2023 - lien externe et pour 2021–2022 - lien externe.

Design interactif et intégration

L’atelier - lien externe pose les bases du design d’interface et de l’intégration, en intégrant immédiatement les notions d’accessibilité. Il est encadré par Chloé Béghin - lien externe (consultante & formatrice indépendante en accessibilité numérique, assurance qualité web [certifiée Opquast expert] et UX Design, et référente accessibilité numérique pour l’Université Bordeaux Montaigne) et Alexis Benoit - lien externe (co-fondateur, co-gérant, développeur créatif chez noesya - lien externe, maître de conférence associé, certifié Opquast avancé, formé par Access42).

MMI Workshop

Le workshop est un atelier d’innovation numérique responsable - lien externe que je pilote depuis 2014 (Arnaud Levy - lien externe, co-fondateur de noesya, développeur back, certifié Opquast Expert), avec l’intervention de professionnelles et professionnels de divers domaines. Cet atelier a vu émerger des projets traitant directement du handicap, notamment le E-carnet (carnet d’appareillage en ligne, en collaboration avec le Centre de la Tour de Gassies), Kleidi - lien externe (signalétique artistique dédiée aux malvoyants, en collaboration avec le Musée d’Aquitaine), Fais-moi signe (découverte de la langue des signes, en collaboration avec Visuel LSF) ou WhichGameforUs - lien externe (évaluation de l’accessibilité des jeux vidéos).

Certification Opquast

Nous finançons la certification pour toute la promotion, en deuxième année. Une semaine d’atelier est dédiée à l’apprentissage, avec la participation d’Élie Sloïm - lien externe, président et fondateur de la société Opquast.

Handiplay

L’atelier - lien externe, piloté par Raphaël Marczak - lien externe (ingénieur en Informatique et docteur en Game Studies, spécialiste de l’analyse de l’expérience joueur et concepteur d’univers immersifs), croise jeu vidéo et handicap. Dans un format de game jam, les étudiantes et étudiants réalisent des jeux utilisables par des personnes en situation de handicap : game design, artworks, code avec Unity. Les jeux sont ensuite partagés sur Itch - lien externe.

En conclusion (très temporaire)

Notre fonctionnement par atelier est un processus d’amélioration continu. Chaque séquence est évaluée par la promotion, et les évaluations nous permettent d’affiner d’une année sur l’autre.

Le cadre fourni par le Programme National permet une approche solide de l’accessibilité, mais aussi des problématiques d’inclusion (fracture numérique, illectronisme…), de sobriété, d’éthique et de gouvernance du numérique. C’est, je crois, un exemple relativement efficace de mise en œuvre de l’APC.